Hyppää sisältöön

Mitkä tekijät ovat yhteydessä ongelmalliseen digipelaamiseen tai ennustavat sitä?

— Blogit ja artikkelit, Ongelmallinen digipelaaminen

Toistaiseksi tutkimus ei ole löytänyt yhtä selittävää tekijää, joka selittäisi ongelmallista digipelaamista tai ennustaisi jonkun kohdalla kohonnutta riskiä ongelmalliseen digipelaamiseen. Ongelmalliseen digipelaamiseen on löydetty ns. altistavia tekijöitä tai siihen yhteydessä olevia asioita.

Jo aiemmin esitelty itseohjautuvuusteoria selittää omalta osaltaan digipelaamisen mielekkyyttä, sekä samalla se toimii myös ongelmallisen pelaamisen selittäjänä joidenkin pelaajien kohdalla. Ongelmallista pelaamista on havaittu esiintyvän erityisesti nuorilla, jotka kokevat pelimaailman kykenevän tarjoamaan heille parempia menestyksen mahdollisuuksia kuin reaalimaailma. Kun psykologiset perustarpeet (omaehtoisuus, kyvykkyys, yhteisöllisyys) eivät täyty pelimaailman ulkopuolella, haetaan näille perustarpeille täyttäjää pelimaailmasta. Erityisesti oman kyvykkyyden osoittamisen tärkeys pelaamalla (eli pelaamiseen liittyvä voimakas saavutusorientoituneisuus ) on yhdistetty riskitekijäksi ongelmalliseen digipelaamiseen.

Runsas pelaamiseen käytetty aika on myös altistava tekijä pelaamisen kehittyessä ongelmalliseksi. Pelkkä peliaika ei kerro pelaamisen ongelmallisuudesta, mutta runsas peliaika lisää riskiä digipelaamisen kehittymisestä ongelmalliseksi. Kaikki paljon pelaavat eivät ole ongelmallisesti digipelaavia mutta lähes poikkeuksetta ongelmallisesti digipelaavat pelaavat ajallisesti paljon.

Yksinäisyyden on todettu olevan ongelmallisen digipelaamisen syy sekä seuraus: Jos sosiaalinen vuorovaikutus on haasteellista voi pelaaja alkaa suosia virtuaalisia ihmissuhteita kasvokkaisten ihmissuhteiden sijaan ja näin ollen pelimaailman yhteisöt syrjäyttävät reaalimaailman ystävyydet. Yksinäisyys voi siis lisätä peliaikaa ja altistaa näin ongelmalliseen digipelaamiseen sekä toisaalta runsas peleihin kulutettu aika vähentää kasvokkaisia ystävyyssuhteita ja voi johtaa yksinäisyyteen arjessa.

Yksinäisyyden ohella alakulo ja ahdistuneisuus sekä heikko itsetunto ovat yhdistetty ongelmalliseen digipelaamiseen sekä syynä että seurauksena. Ongelmallinen digipelaaminen ylläpitää ja vahvistaa alakuloa ja ahdistuneisuutta sekä ne lisäävät riskiä ongelmalliseen digipelaamiseen.

Ongelmalliseen digipelaamiseen on yhdistetty myös pelaamisen motivaatioista eskapismi eli halu paeta tosielämän ongelmia pelimaailmaan. Pelaamalla voidaan vältellä ja paeta (”pakopelaaminen”) elämään liittyviä ongelmia sekä vältellä niiden käsittelyä ja niistä seuraavia negatiivisia tunnetiloja.

Peligenreistä eli pelilajityypeistä osa on yhteydessä ongelmalliseen digipelaamiseen. Voimakkaimmin suomalaisen tutkimuksen mukaan 13-24-vuotiaiden nuorten ongelmalliseen digipelaamiseen oli yhteydessä rooli-, toiminta- ja strategiapelit. Samassa tutkimuksessa nuorten ongelmalliseen digipelaamiseen liittyi runsas pelaamiseen käytetty aika, peleihin liittyvä saavutusorientoituneisuus sekä eskapismi eli pelimaailmaan pakeneminen elämän muita ongelmia.

Näiden ongelmallista digipelaamista ennustavien tai sille altistavien tekijöiden lisäksi yksilöllinen neurobiologia sisältää riskitekijän: Toiset pelaajat koukuttuvat helpommin kuin toiset.

Haitalliset vaikutukset kognitioon

Vakavasti ongelmallisella digipelaamisella voi tutkimusten mukaan olla huomattavaa vaikutusta aivojen anatomiaan ja toimintaan. Suhteessa saman ikäisiin verrokeihin ongelmallisesti pelaavilla on havaittu hyperaktiivisuutta aivojen palkkiojärjestelmään ja päätöksentekoon liittyvillä alueilla. Tutkimustulokset viittaavat siihen, että vakava-asteiseen ongelmapelaamiseen liittyy suurempia vaikeuksia oman toiminnan ohjaamisessa ja impulssien kontrolloimisessa, etenkin välittömiin palkintoihin johtavissa toiminnoissa. Ongelmallisesti digipelaavilla on havaittu myös suhteessa verrokkeihin vähemmän aivojen harmaata ainetta toiminnan ohjaamiseen ja päätöksentekoon liittyvillä alueilla.

Lue lisää tutkimuskatsauksesta