Ihmiselle on tärkeää tietää, miksi hän käyttää digitaalista mediaa. Ihmisen tarkkaavaisuus on rajallinen ja somesovellukset on suunniteltu herättämään ja pitämään huomiota esimerkiksi ilmoitusten, äänten ja visuaalisten ärsykkeiden avulla. Tällöin huomio voi siirtyä helposti automaattisesti sovellukseen, vaikka olisimme tekemässä jotain muuta, kuten keskustelemassa ystävien kanssa. Kun omat syyt somen käytölle tunnistaa, on helpompi huomata, milloin käyttö tapahtuu “autopilotilla” eikä tietoisena valintana.
Myös pelaamisen käyttötapa vaikuttaa sen vaikutuksiin. Satunnainen pelaaminen viihteenä tai yhdessä muiden kanssa ei yleensä aiheuta haittaa, mutta jatkuva tai hallitsematon pelaaminen voi häiritä esimerkiksi unta, keskittymistä, opiskelua tai ihmissuhteita. Pelaaminen voi myös toimia keinona välttää tylsyyttä, epämiellyttäviä tunteita tai velvollisuuksia, jolloin peliaika saattaa venyä aiottua pidemmäksi.
Jokaisen on hyödyllistä pohtia omaa toimintaansa digimedioiden kanssa: mitä tekee, missä tilanteissa ja millaisista syistä. Kun tunnistaa omat käyttötavat ja niiden taustalla olevat motiivit, on helpompi arvioida, tukeeko toiminta omaa hyvinvointia vai aiheuttaako se haittaa.
Digilepo-vastaava voi avata kampanjan teemoja keskustelun kautta yhdessä nuorten kanssa. Alla olevat kysymykset tukevat turvallisia ja ajatuksia herättäviä keskusteluja digilaitteiden käytöstä, hyvinvoinnista ja tasapainoisemmasta digiarjesta. Tukikysymykset ovat käyttövalmiita sellaisenaan, mutta niitä voi myös muokata ryhmän tarpeiden, ilmapiirin ja tilanteen mukaan.
Tältä sivulta voit ladata ja tulostaa ensimmäisen päivän materiaalit:
Infokortit:
Tulosta: 2 kpl kaksipuoleisia koossa A4. Käytä tukevaa paperia tai laminoi. Halutessasi siisti reunat.
Posteri:
Tulosta: 1 kpl A3-A2-paperille yksipuolisena.
Tehtävät:
2a Someystäväkirja tai
2b Digipelielämänjana
Tulosta: 2 kpl yksipuolisia koossa A4. Tulosta jokaiselle opiskelijalle oma tehtäväsivu (esim. 20 kpl / tehtävä). SUOSITUS: Säästä paperia ja tulosta 2 tehtävää / A4. Leikkaa.